ギャップ萌えとインターフェース

こんにちは、ギルドワークスの藤田です。

このところデレステにはまりすぎて「これが”じゃぶじゃぶ課金したくなるような射幸心を煽りまくる”ってやつか…!」と、先人の名言を思い出しながら、ひたすら課金する毎日です。

さて、そんなわけで、先だって、8月の最終週にギルドワークスでは、「ギルドミートアップ!」と題しまして、3日連続でミートアップを開催いたしました。
もっと気軽にギルドワークスの取り組みや、考えていることをお伝えしたり、また、参加者の皆さんから、もっとざっくばらんに現場の課題や相談に乗ることのできる場がもてたら、との思いからミートアップという形式で行いました。

今回は現場コーチ、サイト設計、サービス企画の3つがテーマで、私が担当したのは、「サイト設計」です。
「正しいものを正しくつくる」ことは、ギルドワークスのコンセプトとして掲げられ、我々も実行してきたと自負しているのですが、「正しくつくられたもの」を顧客に届けるために、使われるために、どのような取り組みをすべきかについても考えてきました。
そこで、サイト設計ミートアップでは、「”つたえる”ための、ユーザーの体験のプロセス上にあるインターフェースとしての”ふるまい”」について、お話しいたしました。

セミナー形式でお話ししたあと、ギルドワークスのコーポレートサイトをネタに、即興サイト設計ワークショップを行うという、力技で押した感がありつつも、参加された皆様からの鋭いつっこみや、そこから派生した議論のおかげで、お話しした私自身も、学びの多い時間となりました。

ギャップ萌えとインターフェース

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清楚な美人が吉牛で紅生姜を山盛りにしてかっくらっていたり…しっかりしてそうなのにしょっちゅう電柱にぶつかったり……
「人」のギャップは、ときめく、萌える要素があるかもしれませんが(私自身はギャップ萌えはそうでもないです)、インターフェースにおいては、こうしたギャップはある意味悪手です。

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なぜなら、人が接するサイトなり、アプリケーションなりのインターフェースは、ユーザーにとっては、体験を実現するための媒体として扱われるもののため、その”ふるまい”と、”ふるまい”によって得られるものに齟齬があってはならないのです。
インターフェースという”ふるまい”は、その”つたえるべき内実”を、できるだけスムーズに、その体験とプロセスにふさわしくあるものでなければならないと考えます。

なぜなら、ユーザーにとっては、サイトやアプリケーションそれ自体に価値があるのではなく、それを経由したその先、または、それを含めた全体の体験のプロセスに価値があるためです(なお、ビジュアルデザイナーがデザインを制作する際に、「トーン&マナー」をまず設定するのも、この”ふるまい”の方針をトーン&マナーとして見立てないと、ビジュアルという「見た目」と「それを通して得る体験」によるズレが生じるためでもあります)。

「いかにして何をどうつたえるか」というコンテンツに拠った視点

ウェブサイト・アプリケーションの情報設計は、ともすれば、「構造化する」「導線を最適化する」ことにフォーカスをあてられてしまいがちですが、情報はユーザーの体験のプロセス(しばしば、時間の流れをともなう)の中でこそ扱われるため、その時間の流れの中で、どのようなタッチポイントで、どのようなアプローチで、何をつたえるか、という視点によってなされているものだと、把握しています。

「射幸心を煽る」というのも、表現として倫理的な是非はあるにせよ、実はものすごくユーザーの体験に視座をおいたものではないかと思っています。「情報の構造化」という観点だけでは、ユーザーがどのように動くか、どのように心を動かされるのか、よりよい体験を得るために何が必要なのか、というところまでは、カバーできないからです(私がデレステに課金しているのも、アプリにおけるユーザーの体験の研究なのです!)。

この、「いかにしてつたえるか」、という視点によるサイト設計には、「何を」どのようにしてつたえるか、つまり、サイトに含まれる・サイトにて表されるコンテンツがより重要になります。
ユーザーのプロセスによってコンテンツを設計し、情報を構造化し、インタフェースをそれにふさわしくふるまわせることによって、より、ユーザーに近しい、使われるためのサイト、アプリケーションとして形づくっていけるのではないか、と考えています。

「正しいものを正しくつくる」企画や開発だけでなく、それを「つたえ」、よりよい体験へとつなげるサイト設計についても、ぜひご相談ください。
http://guildworks.jp/service/#information_architecture

今後のミートアップの予定

ミートアップについては、今後もまたテーマを絞っての開催を予定しておりますので、ぜひdoorkeeperのギルドワークスグループにご登録ください!
https://guildworks.doorkeeper.jp/

ちなみに、私のプロデューサーIDは882531793です!

「塩分15%カットチーズ」に学ぶ、「それ、本当に伝わってますか?」

こんにちは、ギルドワークスの藤田です。

先日、塩分15%カットのチーズを酒のつまみに食べたところ、なんだかもちゃっとしていて、チーズっちゃチーズなんだけど、うーん、人の味覚にとって塩分というのがどれほど重要なのかを思い知りました。
見た目は本当に普通のチーズと変わりがないのですが、やはり味は違いますね。

ということで、本エントリでお伝えしたいのはチーズの話ではなく、「塩分15%カットって書いてあっても、味がどうかなんてこちらには食べるまでわからないよなあ」という話です。(チーズの話でした)

こうした、ユーザーにとっては「実はそんなに伝わってない」というのは、私が携わっている、サイト制作でも多々起きています。「自分たちはこう伝えたい」が、ユーザーにとっては「いやそれはそんなに知りたくないです」だったり。「塩分15%カットです!」と言われても、「いやそれより味の差を教えてください、大事な酒のつまみなんで」だったり。(やっぱりチーズの話でした)

ユーザーにとって知りたいことを伝え、私たちが伝えたいことを伝えることは非常に困難ですが、人間中心設計(HCD)のプロセスや、情報設計の手法に、多くのヒントがあるように思います。
ユーザーがどういう状況にあって、どういう期待をもっているのかを汲み取りながら、最適な情報をどのようなタッチポイントで伝えていくことができるのか、重い課題ですが、今一度、考えてみるのも面白いのではないかと思います。

そこで、ギルドワークスのコーポレートサイト http://guildworks.jp/ を対象に、サイトの設計についてのミートアップを行うことにしました。
1時間ほどですが、再設計のためにはどのような取り組みや、考え方が必要なのか、簡易ワークショップの体裁をとりながら、参加者の皆様と一緒に考えていけたらと思います。

ギルドミートアップ!〜サイト設計ミートアップ〜
2015年8月26日(水)19:00〜
https://guildworks.doorkeeper.jp/events/29914
ぜひ、ご参加ください。