ギャップ萌えとインターフェース

こんにちは、ギルドワークスの藤田です。

このところデレステにはまりすぎて「これが”じゃぶじゃぶ課金したくなるような射幸心を煽りまくる”ってやつか…!」と、先人の名言を思い出しながら、ひたすら課金する毎日です。

さて、そんなわけで、先だって、8月の最終週にギルドワークスでは、「ギルドミートアップ!」と題しまして、3日連続でミートアップを開催いたしました。
もっと気軽にギルドワークスの取り組みや、考えていることをお伝えしたり、また、参加者の皆さんから、もっとざっくばらんに現場の課題や相談に乗ることのできる場がもてたら、との思いからミートアップという形式で行いました。

今回は現場コーチ、サイト設計、サービス企画の3つがテーマで、私が担当したのは、「サイト設計」です。
「正しいものを正しくつくる」ことは、ギルドワークスのコンセプトとして掲げられ、我々も実行してきたと自負しているのですが、「正しくつくられたもの」を顧客に届けるために、使われるために、どのような取り組みをすべきかについても考えてきました。
そこで、サイト設計ミートアップでは、「”つたえる”ための、ユーザーの体験のプロセス上にあるインターフェースとしての”ふるまい”」について、お話しいたしました。

セミナー形式でお話ししたあと、ギルドワークスのコーポレートサイトをネタに、即興サイト設計ワークショップを行うという、力技で押した感がありつつも、参加された皆様からの鋭いつっこみや、そこから派生した議論のおかげで、お話しした私自身も、学びの多い時間となりました。

ギャップ萌えとインターフェース

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清楚な美人が吉牛で紅生姜を山盛りにしてかっくらっていたり…しっかりしてそうなのにしょっちゅう電柱にぶつかったり……
「人」のギャップは、ときめく、萌える要素があるかもしれませんが(私自身はギャップ萌えはそうでもないです)、インターフェースにおいては、こうしたギャップはある意味悪手です。

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なぜなら、人が接するサイトなり、アプリケーションなりのインターフェースは、ユーザーにとっては、体験を実現するための媒体として扱われるもののため、その”ふるまい”と、”ふるまい”によって得られるものに齟齬があってはならないのです。
インターフェースという”ふるまい”は、その”つたえるべき内実”を、できるだけスムーズに、その体験とプロセスにふさわしくあるものでなければならないと考えます。

なぜなら、ユーザーにとっては、サイトやアプリケーションそれ自体に価値があるのではなく、それを経由したその先、または、それを含めた全体の体験のプロセスに価値があるためです(なお、ビジュアルデザイナーがデザインを制作する際に、「トーン&マナー」をまず設定するのも、この”ふるまい”の方針をトーン&マナーとして見立てないと、ビジュアルという「見た目」と「それを通して得る体験」によるズレが生じるためでもあります)。

「いかにして何をどうつたえるか」というコンテンツに拠った視点

ウェブサイト・アプリケーションの情報設計は、ともすれば、「構造化する」「導線を最適化する」ことにフォーカスをあてられてしまいがちですが、情報はユーザーの体験のプロセス(しばしば、時間の流れをともなう)の中でこそ扱われるため、その時間の流れの中で、どのようなタッチポイントで、どのようなアプローチで、何をつたえるか、という視点によってなされているものだと、把握しています。

「射幸心を煽る」というのも、表現として倫理的な是非はあるにせよ、実はものすごくユーザーの体験に視座をおいたものではないかと思っています。「情報の構造化」という観点だけでは、ユーザーがどのように動くか、どのように心を動かされるのか、よりよい体験を得るために何が必要なのか、というところまでは、カバーできないからです(私がデレステに課金しているのも、アプリにおけるユーザーの体験の研究なのです!)。

この、「いかにしてつたえるか」、という視点によるサイト設計には、「何を」どのようにしてつたえるか、つまり、サイトに含まれる・サイトにて表されるコンテンツがより重要になります。
ユーザーのプロセスによってコンテンツを設計し、情報を構造化し、インタフェースをそれにふさわしくふるまわせることによって、より、ユーザーに近しい、使われるためのサイト、アプリケーションとして形づくっていけるのではないか、と考えています。

「正しいものを正しくつくる」企画や開発だけでなく、それを「つたえ」、よりよい体験へとつなげるサイト設計についても、ぜひご相談ください。
http://guildworks.jp/service/#information_architecture

今後のミートアップの予定

ミートアップについては、今後もまたテーマを絞っての開催を予定しておりますので、ぜひdoorkeeperのギルドワークスグループにご登録ください!
https://guildworks.doorkeeper.jp/

ちなみに、私のプロデューサーIDは882531793です!

CenterではなくCoreを探し駆動していく 〜人間中心設計についてもう一度考えてみた〜

ギルドワークスの佐々木です。

私はエンジニアですが、バックグラウンドとして人間中心設計(Human Centered Design:HCD)を学んできました。このエントリーでは、このHCDを否定するわけではなく、もう一歩進めて、User/HumanをCenterにするのではなく、CoreにしてDriveするのがよいのではないか、ということを書いてみたいと思います。

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「塩分15%カットチーズ」に学ぶ、「それ、本当に伝わってますか?」

こんにちは、ギルドワークスの藤田です。

先日、塩分15%カットのチーズを酒のつまみに食べたところ、なんだかもちゃっとしていて、チーズっちゃチーズなんだけど、うーん、人の味覚にとって塩分というのがどれほど重要なのかを思い知りました。
見た目は本当に普通のチーズと変わりがないのですが、やはり味は違いますね。

ということで、本エントリでお伝えしたいのはチーズの話ではなく、「塩分15%カットって書いてあっても、味がどうかなんてこちらには食べるまでわからないよなあ」という話です。(チーズの話でした)

こうした、ユーザーにとっては「実はそんなに伝わってない」というのは、私が携わっている、サイト制作でも多々起きています。「自分たちはこう伝えたい」が、ユーザーにとっては「いやそれはそんなに知りたくないです」だったり。「塩分15%カットです!」と言われても、「いやそれより味の差を教えてください、大事な酒のつまみなんで」だったり。(やっぱりチーズの話でした)

ユーザーにとって知りたいことを伝え、私たちが伝えたいことを伝えることは非常に困難ですが、人間中心設計(HCD)のプロセスや、情報設計の手法に、多くのヒントがあるように思います。
ユーザーがどういう状況にあって、どういう期待をもっているのかを汲み取りながら、最適な情報をどのようなタッチポイントで伝えていくことができるのか、重い課題ですが、今一度、考えてみるのも面白いのではないかと思います。

そこで、ギルドワークスのコーポレートサイト http://guildworks.jp/ を対象に、サイトの設計についてのミートアップを行うことにしました。
1時間ほどですが、再設計のためにはどのような取り組みや、考え方が必要なのか、簡易ワークショップの体裁をとりながら、参加者の皆様と一緒に考えていけたらと思います。

ギルドミートアップ!〜サイト設計ミートアップ〜
2015年8月26日(水)19:00〜
https://guildworks.doorkeeper.jp/events/29914
ぜひ、ご参加ください。

デザインの神様 舞い降りて

こんばんは、ギルドワークスの藤田です。

皆さんは「神」を信じますか(※怪しい勧誘ではありません)。

私は不可知論者なので、神様がいてもいなくてもいいし、いたとしても現前はしないだろうということで、あまり祈ったりしないのですが、日常のふたつのシチュエーションで、神様に助けを乞います。

ひとつは、お腹が痛くてトイレにこもっている時。
もうひとつは、デザインワークが進まない時です。

明日までにビジュアルデザインを提出しないといけないのに神が降りてこない…!

私はしょっちゅう「デザインの神様が降りてこない」「神が降りてこないのでデザインがピリッとしない」と言うのですが、これは、決して言い訳ではありません。本当に、デザインの神様が降りてきてくれないのです。
デザイナーの仕事は、実はパソコンに向かう時間は本当に少ないです。
その前にリサーチし、構想をあたため、どのような表現で、どのように伝えるか、手書きのラフを何十枚も描いて、そして、これならいける!という確信を得た時に、やっと、パソコンへ向かうのです。
パソコンで行う作業は「清書」であって、パソコン作業で何かクリエイティブなことをしているわけではありません。
この「確信」を、「神が降りてきた」と、呼んでいます。

そんなの作業が遅い言い訳だろ…という向きもあるかもしれないので、デザインの神様が舞い降りてきていない、我ながら「いけてないわー」な、バナーはこちらです。

神が降臨しなかったバナー

ギルカン1

先日、デザインの神様を降臨させる踊りを3時間踊り続けたところ、やっと神が降りてきました(自己判定)。そのバナーがこちらです。

神が降臨したバナー

ギルカン2

比較してみるとわかりやすいかと思いますが、基本的な部分というのは変わっていないのです。

  • 伝えたいこと:開発者向けカンファレンスをギルドワークスが開催すること
  • 伝えたい相手:エンジニア、デベロッパーなど、開発者の方々
  • 使っている色:紺寄りの青と白
  • フォントやキャッチフレーズ
  • 直線と矩形

神が降臨済みのほうは、アイコンを用いて視覚的に細部が整った印象ではあるのですが、この細部によって、全体も大きく異なります。

デザインのトーン&マナーが大事だよというブログを先日書きましたが、やはり、トーン&マナーがどんなに精緻に作られていたとしても、形として目に見えるものが、そのトーン&マナーをふさわしく表現するものでなければなりません。
私自身はコンテンツファーストを標榜していますが、ビジュアルデザインが「何だってかまわない」「どのようなものでもありさえすればいい」というふうには決して思わず、そのコンテンツにふさわしい、コンテンツを伝えるに足るものでなければ、コンテンツの良さも伝えられないのでは、と考えています。

ただ、デザイナー歴はそこそこあるものの、デザインの神様を気軽に降臨させる呼びこむコツがまだわかっていません。
日頃からの鍛錬が必要なのだと思いますが、デザインワークのたびに、「神が降りてこない…!」となるのはよろしくないので、できるだけ早く神を降ろせるように精進する次第です。

そんなわけで、このバナーで一番伝えたいことである、ギルド開発者カンファレンス2015へのご参加をお待ちしています!

開発者ギルドカンファレンス2015
https://guildworks.doorkeeper.jp/events/26156

トーン&マナーの日々よ

こんばんは、ギルドワークスの藤田です。

皆さんの職場は、業務時間中にイヤホンをするのがOKな職場ですか?
ギルドワークスではイヤホンOK、というか、そもそも仕事中にこうしなければならないという縛りが何ひとつなく、靴下を脱ぎ始めたり壁に足をたてかけたりして仕事をする代表がいたり、正座しながらチョコパンを食べてPCに向かう現場コーチがいたり、そんなフリーダムな雰囲気ですが、私は集中したいときは爆音で音楽を聴くことが多いです。
そのせいもあってか、「このお客様のテーマソングは○○だな!」とか、「このサービスのテーマは■■だ!」とか、音楽や人をイメージすることが多いです。

先日も、とあるお客様のトーン&マナー設定をおこない、UIイメージを作成したのですが、サービスのコンセプトを知った時から、「これはB’zだ! B’zの”Times Flies”だ!」と、そのお客様の仕事の時は常にB’zを聞きながらで、アウトプットを共有するときも常に「B’zです!」と言い続けてきたのですが、みんな、私がいつもの通り寝言を言っていると思っていたのか、完全スルーされていました……でも、B’zなんです!

トーン&マナー設定

さて、ここから本題です。

実は、これは、「トーン&マナー設定」の画像です(さすがに、B’z画像はご提案の時には削除していますが…)。

トーン&マナー設定は、簡単にいえば、「色、モチーフ、印象の設定」なのですが、これによって、ビジュアルデザインの基礎ができる、というだけではありません。
そのサイトなりアプリケーションなりを「使う人(ユーザー)」はもちろん、「提供する人(サービス事業者)」、「システムやデザインを制作する人(制作者)」にも非常に重要なものなのです。

なぜなら、トーン&マナーは、サイトやアプリケーションや、それを含めたサービスが、「どのようにユーザーと接するか」「どのようにしてユーザーとコミュニケーションをとるか」を定める、ブランディングとしての意味も含んでいるからです。

ブランディングとしてのトーン&マナー

ビジュアルデザインは、ただの「見た目」なのではなく、そのサービスやアプリが「どういうものなのか」「ユーザーに対してどういう接し方をしてくるのか」ということの、一番わかりやすい表されかたです。

たとえば、BtoBの、信頼性が必要なインフラサービスが、「僕は明るくて楽しくてちょっとうっかりさんだよ!」と、表明するようなトーン&マナーをもっていたとしたら、ユーザーは高いお金を払ってそのサービスを利用する気になれなさそうです。それに、担当者はそういう人が好きでも、偉い人が承認する稟議に通らないかもしれません。
とてもかわいらしい雑貨を売っているECショップなのに、「道に倒れて誰かの名を呼び続けたことがありますか……」と、表明するようなトーン&マナーだったら、可愛いもの好きのユーザーは、そこに自分の求めるものがあるとは思えないでしょう。

それがどんなに素晴らしいサービスで、どんなに便利なものであっても、「使う人とどういうふうにコミュニケーションをとっていくか」が想定されていなければ、サービスは結局使われないままで終わってしまいます。

「このサービス(や、アプリケーション)は、こういうもので、こういう接し方をあなた(利用者)とするものです」ということを見定め、それに沿ったコミュニケーションを総体として行っていくための基礎がトーン&マナー設定なのです。

これはつまり、ブランディングの一部であって、ブランディングである以上は、利用者だけに関わるものではありません。
コミュニケーションは双方向であり、「このサービスはこういうものです」と、表明しているのですから、サービスを提供する事業者もそのように振る舞わなければなりません。
「信頼できる」トーン&マナーを持っているのに、カスタマーサポート部門が信頼できない振る舞いを行っては、トーン&マナーに反しています。
また、トーン&マナーに反した広告やプロモーションを行っても、コミュニケーションの前提がそもそもずれているので、無駄な投資となるだけです。
そして、そのサービスを開発する制作者も、「このサービスはこういうものです」に、合致しない振る舞いを、機能として実装するわけにもいかないのです。

「色を決めるだけ」「印象を決めるだけ」と、思われがちなトーン&マナーですが、サービス全体をひっくるめた、広義のデザインの基盤となるもので、これをまず最初に行うことは、その後の事業展開においても、非常に重要なことだと考えています。

ギルドワークスでは、新規事業や既存の事業の見直しを支援する、「価値探索」サービスを行っていますが、その中で、このトーン&マナー設定メニューも含んでご提案をしています。

企画や開発だけでなく、デザインに基づいたブランディングについてもお悩みのかたは多いかと思います。
何の色を使って、何のモチーフをもって、どういうふうにユーザーに接するのがベストなのかは、ビジュアルデザインだけでなく、UXデザインの領域にも踏み込むことなので、なかなか自社だけで行うのは難しいところがあるのではないでしょうか。

現在、期間限定でこの価値探索サービスの資料が無料でダウンロードできますので、企画だけでなく、ブランディング、利用者とのコミュニケーション戦略にお悩みのかたも、ぜひご一読ください。

資料ダウンロード:http://guildworks.jp/download_201506/

自分のところのサービスやサイトのトーン&マナーをつくってほしい!というご要望がございましたら、ヒアリングにお伺いしますので、こちらもお問い合わせください。

では、そろそろ、THE YELLOW MONKEYをテーマソングにしたお仕事に戻ります!

利用者を取り巻くあれこれを可視化する

ギルドワークスの佐々木です。

ソフトウェアを実利用者の文脈に沿ったものとして届けるために、利用者を知ることが大切であると言われます。
利用者を知るといった場合に、インタビューや行動観察をしてユーザーデータを集めることはとても重要ですが、その結果を分析しなければ、意味のないデータになってしまいます。
今回の記事ではまず、人間中心デザイン(Human Centered Design:HCD)の観点から整理してみたいと思います。

Contextual Design

コンテクスチュアル・デザイン(Contextual Design)という手法・考え方があります。これは、ユーザー中心デザイン(User Centered Design)の手法として、1990年代後半にHugh Beyerと Karen Holtzblatt によって提案されました。この手法は以下の6つのプロセスより成り立っていますが、今回は Work modelingにフォーカスします。

  • Contextual inquiry:インタビューによるユーザー調査
  • Work modeling:5つのワークモデルを用いた分析
  • Consolidation:分析結果の統合
  • Visioning & StoryBoarding:統合結果をシナリオ化しリデザイン
  • User Environment Design:ユーザーをとりまくシステム環境を描く
  • Prototyping and Implementation:プロトタイプと実装

Work Modeling

Work Modelingでは、前段のコンテクスチュアル・インクワイアリーで得られたデータをモデル化します。このモデル化には、5つのワークモデルが使われます。

  • Flow model
  • Sequence model
  • Cultural model
  • Artifact model
  • Physical model

Flow model

フローモデルは、利用者が行なうべきコミュニケーションを可視化します。利用者があるタスクを行なう際に、どんなコミュニケーションを必要としているかを、公式・非公式区別なく記載していきます。必要であれば、人工物も描くようにします。
フローモデル

Sequence model

シーケンスモデルは、時系列で流れをみるものです。ある利用者がどんなタスクをどんな順番でこなしているのかを可視化します。流れ作業でやってしまっているステップでも、書き出してみると実は必要のないステップであることに気付いたりすることがあります。
シーケンスモデル

Cultural model

カルチュラルモデルは、ある利用者が何かのタスクを達成するために、周りの人にどんな影響を受けているかを可視化します。何かを意思決定する時、その人個人だけが独立して判断していることはほとんどありません。周りの何らかの影響を受けていることが多いです。重要なステークホルダーを洗い出すことで、デザインにつなげます。
カルチュラルモデル

Artifact model

利用者がゴールに向かうために使う人工物・道具を可視化します。単に「同僚に連絡する」と言っても、チャットツールを使う人も居れば、狼煙を使う人もいるでしょう。その使う道具を洗い出して、デザインのヒントを得ます。

Physical model

利用者が置かれている環境を可視化します。どんな部屋でシステムを使うのか、モバイルデバイスを使っているのか、近くにはどんなものが置かれているのか。そういったことを洗い出すことで、どんなものを届けたらよいのかが判断できるようになります。

カスタマージャーニーマップ

紹介した5つのワークモデルを利用しているデザイナーは、あまり見かけなくなりました。その代わりに活用されているのは、カスタマージャーニーマップサービスブループリントであると思います。

(参考)
2時間で作るカスタマージャーニーマップ――実例とともに考える新しい「おもてなし」のカタチ
ブループリント | Service Design Tools

これらは、短時間でワークショップ形式でユーザーの行動を追うためにとても有用なツールであると考えます。一方で、多数のステークホルダーが関わったり、多様なストーリーがある場合に、1人の利用者、1つのストーリーに強くフォーカスが当たってしまう傾向があります。そういったトレードオフを理解しつつ、利用者を取り巻く環境を可視化する手法を組み合わせ、利用されるソフトウェアの開発に繋げていければと思い、日々活動しています。

まとめ

ユーザーの調査結果を分析する際に、どんな可視化の方法があるかを簡単にまとめました。
次回は、システムを設計する視点からのモデリング方法についてまとめたいと思います。

ギルドワークスでは「価値探索」というサービスを提供しています。その中では、想定利用者のインタビューを実施し、マップやキャンバスを駆使しながら、利用者により良いシステムを届けるお手伝いをしています。
本日、弊社で実施している内容をご紹介する資料を公開し始めました。ご興味がありましたら、こちらよりご覧ください。

(アイキャッチ画像は https://flic.kr/p/4H63FH より引用しました。)

エンジニアが、デザイナーと言葉を合わせるために読む4つのメディア

ギルドワークスの佐々木です。
私自身はエンジニア/プログラマーですが、産業技術大学院大学履修証明プログラム「人間中心デザイン」を2010年度に履修しました。ただし、自分自身はビジュアルデザインだったり、アートディレクションだったり、そういったことができるわけではないので、そういった方々と協業したりといったことを念頭におきつつ、よりよいシステム開発ができることを心がけています。
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