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1年間のご愛顧ありがとうございました! ギルドワークス2周年記念パーティ

2016年4月1日をもちまして、私たちギルドワークスは2周年を迎えます。
これに先立ちまして、2016年3月9日(サンキューの日!)に、日頃の感謝をお伝えすべく、クライアント様・開発パートナー様をお迎えし、2周年記念パーティを行いました。

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当日は3月とは思えないとても冷たい雨の日…わたくしこと藤田は何らかのイベントごとの時には雨を降らせることに定評があるのですが、まさかここまで寒い日になるとは…
そんな寒くて足元の悪い中にも関わらず、60名ほどのクライアント様・開発パートナーの皆様が会場である青山GreenGlassCafeにお集まりいただきました。
本来ならばギルドワークスと関わってくださっているすべての方々にお集まりいただきたかったのですが、会場のキャパシティなどの関係で、すべての方々をお呼びできなかったのは大変残念です。

img_02市谷の乾杯の音頭で、パーティが始まりました。
東京だけでなく、大阪からお越しいただいたクライアント様や開発パートナーのかたがたもいらっしゃいました。

また、お集まりいただいたクライアント様はほとんど自社サービスをお持ちのため、同じ事業者としての情報交換を活発にされており、新しい出会いの場にもなっていれば幸いです。

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しばしのご歓談のあと、株式会社インターワークス・取締役副社長 鳴澤さまにお話しいただきました。
ギルドワークスではインターワークス様の求人貼り紙をなぞって探せるiOSアプリぽけじょぶ、製造業に特化した求人メディア製造×転職Makersをはじめ、いくつものサービスの開発を担当させていただいております。
鳴澤様より、「ぽけじょぶ」をご紹介いただきながら、ギルドワークスの事業開発についてご感想をいただきました。

つづいては、株式会社MonotaRO・執行役IT部門長 安井さまにお話しいただきました。

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MonotaRO様には、中村・前川の2名が現場のプロセスの改善と技術的課題を解決する現場コーチとして毎週現場へうかがっています。技術者でもある安井様よりギルドワークスの現場コーチについてご感想をいただきました。

そして、開発パートナーである株式会社tech vein・代表取締役社長 猪俣さまからは、パートナーとしての目線で、ギルドワークスとの仕事についてのご感想をお話しいただきました。

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tech vein様は大阪に事務所を構えているため、ギルドワークスとは主にリモートで協業しています。アプリ開発にかけてはtech vein様なくしては開発が行えないほどに緊密にやりとりをさせていただいておりますが、当初はリモートでの協業に苦労されたとのことです。それでも様々な工夫によって改善していったことから、リモートワークの強みや、リモートならではの良さをお話しいただきました。

img_08tech vein様にもお話しいただきましたように、ギルドワークスでは「ディベロッパーの働く選択肢を増やす」という理念のもと、開発パートナーだけでなく、社員にもリモートワークを推奨しています。
現在、東京、神奈川以外にも仙台、大阪、京都に社員がおりますが、このような機会でないと東京のお客様や地方のパートナーと直接お会いすることがなかなかできません。

私といえば、普段は東京にいるものの、プロジェクトメンバーは大阪だったり、愛媛だったり、島根だったりで、今回このパーティで初めてお会いした方々もいらっしゃいました。
「Skypeでお顔は拝見してるけど物理的にお会いするのは初めて」「チャットではいつも話してたけどお顔を見るのは初めて」というのは、なかなか不思議な体験です。

クライアント様・開発パートナー様にお話しいただいたあとは、ギルドワークスの中村から、現場コーチのとりくみについてお話ししました。

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この1年で7社16チームに関わってきた中で、2015年はとりわけ、「チェンジエージェント」とも呼べる存在を現場で見出してきたことが大きな意義だったように思います。
「開発現場」をただ改善するだけでなく、現場に寄り添いながら、事業者のビジネスを見据え、組織改善にも関わっていけたらと考えています。

会の最後には、代表の市谷から皆様への感謝をお伝えし、今後のギルドワークスの展望についてお話しするお時間をいただき、散会となりました。

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ギルドワークスは、創業以来、「正しいものを正しくつくる」事業開発、「正しいものを正しくつくれるようになる」現場コーチを行ってまいりました。
2015年、9名という少人数ながら、全国のエンジニア、デザイナーのパートナーの皆様と66本の価値探索・開発プロジェクト、さらに、16の現場コーチを勤めました。
創業2年という会社が、ここまで多くのプロジェクトと現場に関わることができたのは、ギルドワークスに自社プロダクトを任せてくださったクライアント様、「正しいものを正しくつくる」ことに共感してくださった開発パートナーの皆様のお力添えあってこそでした。

今後も、ギルドワークスでは、クライアント様・開発パートナーの皆様とともに、同じ方向を見据え、「正しいものづくり」に邁進してまいります。
創業3年目である、2016年も、どうぞよろしくお願いいたします。

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ギャップ萌えとインターフェース

こんにちは、ギルドワークスの藤田です。

このところデレステにはまりすぎて「これが”じゃぶじゃぶ課金したくなるような射幸心を煽りまくる”ってやつか…!」と、先人の名言を思い出しながら、ひたすら課金する毎日です。

さて、そんなわけで、先だって、8月の最終週にギルドワークスでは、「ギルドミートアップ!」と題しまして、3日連続でミートアップを開催いたしました。
もっと気軽にギルドワークスの取り組みや、考えていることをお伝えしたり、また、参加者の皆さんから、もっとざっくばらんに現場の課題や相談に乗ることのできる場がもてたら、との思いからミートアップという形式で行いました。

今回は現場コーチ、サイト設計、サービス企画の3つがテーマで、私が担当したのは、「サイト設計」です。
「正しいものを正しくつくる」ことは、ギルドワークスのコンセプトとして掲げられ、我々も実行してきたと自負しているのですが、「正しくつくられたもの」を顧客に届けるために、使われるために、どのような取り組みをすべきかについても考えてきました。
そこで、サイト設計ミートアップでは、「”つたえる”ための、ユーザーの体験のプロセス上にあるインターフェースとしての”ふるまい”」について、お話しいたしました。

セミナー形式でお話ししたあと、ギルドワークスのコーポレートサイトをネタに、即興サイト設計ワークショップを行うという、力技で押した感がありつつも、参加された皆様からの鋭いつっこみや、そこから派生した議論のおかげで、お話しした私自身も、学びの多い時間となりました。

ギャップ萌えとインターフェース

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清楚な美人が吉牛で紅生姜を山盛りにしてかっくらっていたり…しっかりしてそうなのにしょっちゅう電柱にぶつかったり……
「人」のギャップは、ときめく、萌える要素があるかもしれませんが(私自身はギャップ萌えはそうでもないです)、インターフェースにおいては、こうしたギャップはある意味悪手です。

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なぜなら、人が接するサイトなり、アプリケーションなりのインターフェースは、ユーザーにとっては、体験を実現するための媒体として扱われるもののため、その”ふるまい”と、”ふるまい”によって得られるものに齟齬があってはならないのです。
インターフェースという”ふるまい”は、その”つたえるべき内実”を、できるだけスムーズに、その体験とプロセスにふさわしくあるものでなければならないと考えます。

なぜなら、ユーザーにとっては、サイトやアプリケーションそれ自体に価値があるのではなく、それを経由したその先、または、それを含めた全体の体験のプロセスに価値があるためです(なお、ビジュアルデザイナーがデザインを制作する際に、「トーン&マナー」をまず設定するのも、この”ふるまい”の方針をトーン&マナーとして見立てないと、ビジュアルという「見た目」と「それを通して得る体験」によるズレが生じるためでもあります)。

「いかにして何をどうつたえるか」というコンテンツに拠った視点

ウェブサイト・アプリケーションの情報設計は、ともすれば、「構造化する」「導線を最適化する」ことにフォーカスをあてられてしまいがちですが、情報はユーザーの体験のプロセス(しばしば、時間の流れをともなう)の中でこそ扱われるため、その時間の流れの中で、どのようなタッチポイントで、どのようなアプローチで、何をつたえるか、という視点によってなされているものだと、把握しています。

「射幸心を煽る」というのも、表現として倫理的な是非はあるにせよ、実はものすごくユーザーの体験に視座をおいたものではないかと思っています。「情報の構造化」という観点だけでは、ユーザーがどのように動くか、どのように心を動かされるのか、よりよい体験を得るために何が必要なのか、というところまでは、カバーできないからです(私がデレステに課金しているのも、アプリにおけるユーザーの体験の研究なのです!)。

この、「いかにしてつたえるか」、という視点によるサイト設計には、「何を」どのようにしてつたえるか、つまり、サイトに含まれる・サイトにて表されるコンテンツがより重要になります。
ユーザーのプロセスによってコンテンツを設計し、情報を構造化し、インタフェースをそれにふさわしくふるまわせることによって、より、ユーザーに近しい、使われるためのサイト、アプリケーションとして形づくっていけるのではないか、と考えています。

「正しいものを正しくつくる」企画や開発だけでなく、それを「つたえ」、よりよい体験へとつなげるサイト設計についても、ぜひご相談ください。
http://guildworks.jp/service/#information_architecture

今後のミートアップの予定

ミートアップについては、今後もまたテーマを絞っての開催を予定しておりますので、ぜひdoorkeeperのギルドワークスグループにご登録ください!
https://guildworks.doorkeeper.jp/

ちなみに、私のプロデューサーIDは882531793です!

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「塩分15%カットチーズ」に学ぶ、「それ、本当に伝わってますか?」

こんにちは、ギルドワークスの藤田です。

先日、塩分15%カットのチーズを酒のつまみに食べたところ、なんだかもちゃっとしていて、チーズっちゃチーズなんだけど、うーん、人の味覚にとって塩分というのがどれほど重要なのかを思い知りました。
見た目は本当に普通のチーズと変わりがないのですが、やはり味は違いますね。

ということで、本エントリでお伝えしたいのはチーズの話ではなく、「塩分15%カットって書いてあっても、味がどうかなんてこちらには食べるまでわからないよなあ」という話です。(チーズの話でした)

こうした、ユーザーにとっては「実はそんなに伝わってない」というのは、私が携わっている、サイト制作でも多々起きています。「自分たちはこう伝えたい」が、ユーザーにとっては「いやそれはそんなに知りたくないです」だったり。「塩分15%カットです!」と言われても、「いやそれより味の差を教えてください、大事な酒のつまみなんで」だったり。(やっぱりチーズの話でした)

ユーザーにとって知りたいことを伝え、私たちが伝えたいことを伝えることは非常に困難ですが、人間中心設計(HCD)のプロセスや、情報設計の手法に、多くのヒントがあるように思います。
ユーザーがどういう状況にあって、どういう期待をもっているのかを汲み取りながら、最適な情報をどのようなタッチポイントで伝えていくことができるのか、重い課題ですが、今一度、考えてみるのも面白いのではないかと思います。

そこで、ギルドワークスのコーポレートサイト http://guildworks.jp/ を対象に、サイトの設計についてのミートアップを行うことにしました。
1時間ほどですが、再設計のためにはどのような取り組みや、考え方が必要なのか、簡易ワークショップの体裁をとりながら、参加者の皆様と一緒に考えていけたらと思います。

ギルドミートアップ!〜サイト設計ミートアップ〜
2015年8月26日(水)19:00〜
https://guildworks.doorkeeper.jp/events/29914
ぜひ、ご参加ください。

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越境から越共へ!開発者カンファレンス2015

こんにちは、ギルドワークスの藤田です。夏真っ盛りですね! この時期は自宅から駅に向かうだけで顔に塗ったファンデーションが全部落ちてしまう新陳代謝の良さに大変困っています。さて、

2015年7月23日、開発者ギルドカンファレンスを開催しました!

このカンファレンスは、”越境”をテーマに、「正しいものを正しくつくる」ことを目指したギルドワークスのこの一年強の取り組みを共有することで、”越境”に興味を持ったり、”越境”しようとする開発者の皆さんとの意見交換の場とすることを目指して企画しました。

開発者ギルドカンファレンス2015
https://guildworks.doorkeeper.jp/events/26156
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23日当日は、朝から都内は雨…絶望していたら開場間近の12時ごろから快晴に!
実はわたくし、小学生の頃からイベントごとでは常に雨になるという雨女だったのですが、このところ、大切なアポのある日は台風も回避していくし、雨女を返上していきたいと思います。

guildconf_02開発者ギルドカンファレンスは、13時にスタートしました。平日の昼間にもかかわらず、70名ほどの方々がご参加くださいました。
まずは、ギルドワークスの佐々木から、本カンファレンスのテーマである、”越境”とはどういうことか、このカンファレンスの目指すところをお伝えしました。

★ リモートワークという働き方 powered by ドメイン駆動設計

guildconf_03トップバッターはギルドワークスの増田です。
ギルドワークス設立のビジョンのひとつが、「技術者の働き方を変える」ですが、この実践として、ドメイン駆動設計でつながった、日本各地の12人によるチーム開発のエピソードをお話ししました。
場所にとらわれず、全国各地の強者エンジニア・デベロッパーによるリモートワークの実践は、参加されていた方々にも強く響いたようでした。

★ 老舗大企業からスタートアップへの挑戦

guildconf_04つづいては、ギルドワークスの前川です。大企業とスタートアップのギャップ、共通項、エンジニアとしてどう自分の価値をつくっていくか、をお話ししました。
前川の前職は誰もが知っている日本トップクラスのメーカーで、「どうしてそんな大企業のエンジニアが社員数7人のスタートアップに転職したのだろう」という疑問を抱くかたも多かったでしょう。転職を考えているエンジニアやデベロッパーを勇気づけるセッションになったのではないでしょうか。

★ 開発パートナーから見たギルドワークスと組んだメリット

guildconf_05ここで、”ギルド”メンバーである水谷さんからお話しいただきました。
エンジニアのライフスタイルとして、リモートワークを主とするギルドワークスとパートナーシップを組むことで、仕事がモテ、時間がモテ、彼女にモテる(…?)という実感を持たれたとのことです。
フリーランスとして活躍しているエンジニアのかたがたも多く会場にいらっしゃいましたが、水谷さんの”モテ”テクニックが、参考になったと思います。

★ 『企業とカイワする』というエンジニアの選択肢 〜自社サービス「カイワジョブ」立ち上げ舞台裏〜

guildconf_06ギルドワークスの佐々木からは、「カイワ」をキーワードに、リモートワーク、自社サービス構築、自社サービスコンセプトの3本立てでお話しをしました。
いずれも会社と、スタッフ同士と、ユーザーとの「コミュニケーションの課題」を紐解くものでした。

←直前までスライドを作っていた佐々木

カイワジョブのデモ

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本カンファレンスでは、佐々木のセッションで触れられていた、ギルドワークス初のiOSアプリ「カイワジョブ」のデモを行いました。
「カイワジョブ」は、エンジニアが自分の本当の知りたいことを企業との会話によって知ることができるというコンセプトのもとに開発されました。ユーザーはメールアドレス登録だけで、気になる企業に直接質問ができます。回答する企業は、エンジニアに詳しい(むしろ、エンジニア集団の)ギルドワークスが支援していますので、的確な回答が期待できます。
参加者の皆さんには実機にて「カイワジョブ」を操作してもらい、感想やコメントを付箋でポスターへ貼り付けていただきました。「面白そう!」などの嬉しいコメントをいただき、また、カンファレンス後のアンケートでも「カイワジョブ」が気になる、とのポジティブな反応が大変嬉しかったです。正式ローンチまで、今しばらくお待ちください。

★ 現場コーチから見えてきた越境する現場の3つの特徴

guildconf_08「カイワジョブ」のデモのあと、セッションが再開されました。ギルドワークスの中村は、現場コーチの経験を元にしたセッションを行いました。
「現場コーチを知ってる人?」という質問に挙手されたのは10人ほど。予想より少ない数でした。ですが、このセッションで、現場コーチがどういう存在なのか、どういう道具立てやファシリテーションを行っていて(インセプションデッキ、ドラッカー風エクササイズなど)、どういう存在であることを目指しているのかお伝えできたかと思います。

★ ギルドワークスの向かう先 -越境から越共へ-

guildconf_07最後は、ギルドワークス代表の市谷から、本日の締めくくりとなる”越境”についてのセッションです。
開発者、クライアント、ユーザー、それぞれがそれぞれの領域を踏み越えていき、また、そうすることで、さらに協調し、協業する、という、”境目を越える”ことからも踏み出た、”ともに越えていく”ビジョンをお話しし、散会となりました。

ご来場ありがとうございました!

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13時に開始し、終了は17時をまわりましたが、最後までご参加いただき、ありがとうございました。
ギルドワークスの目指し、実践してきた”越境”と、その意義を、少しでもお伝えできていれば嬉しいです。

また、ギルドワークスの取り組みを、このようにまとめて紹介させていただいたのも初めてです。本カンファレンスや、このエントリーを読まれて興味を持たれたかた、ギルドワークスと組みたいと思われたかたは、こちらのフォームからお気軽にご連絡ください。

★Twitterでのハッシュタグ(#guildconf)のつぶやきをまとめました。こちらも合わせてご覧ください。
http://togetter.com/li/851275

デザインの神様 舞い降りて

こんばんは、ギルドワークスの藤田です。

皆さんは「神」を信じますか(※怪しい勧誘ではありません)。

私は不可知論者なので、神様がいてもいなくてもいいし、いたとしても現前はしないだろうということで、あまり祈ったりしないのですが、日常のふたつのシチュエーションで、神様に助けを乞います。

ひとつは、お腹が痛くてトイレにこもっている時。
もうひとつは、デザインワークが進まない時です。

明日までにビジュアルデザインを提出しないといけないのに神が降りてこない…!

私はしょっちゅう「デザインの神様が降りてこない」「神が降りてこないのでデザインがピリッとしない」と言うのですが、これは、決して言い訳ではありません。本当に、デザインの神様が降りてきてくれないのです。
デザイナーの仕事は、実はパソコンに向かう時間は本当に少ないです。
その前にリサーチし、構想をあたため、どのような表現で、どのように伝えるか、手書きのラフを何十枚も描いて、そして、これならいける!という確信を得た時に、やっと、パソコンへ向かうのです。
パソコンで行う作業は「清書」であって、パソコン作業で何かクリエイティブなことをしているわけではありません。
この「確信」を、「神が降りてきた」と、呼んでいます。

そんなの作業が遅い言い訳だろ…という向きもあるかもしれないので、デザインの神様が舞い降りてきていない、我ながら「いけてないわー」な、バナーはこちらです。

神が降臨しなかったバナー

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先日、デザインの神様を降臨させる踊りを3時間踊り続けたところ、やっと神が降りてきました(自己判定)。そのバナーがこちらです。

神が降臨したバナー

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比較してみるとわかりやすいかと思いますが、基本的な部分というのは変わっていないのです。

  • 伝えたいこと:開発者向けカンファレンスをギルドワークスが開催すること
  • 伝えたい相手:エンジニア、デベロッパーなど、開発者の方々
  • 使っている色:紺寄りの青と白
  • フォントやキャッチフレーズ
  • 直線と矩形

神が降臨済みのほうは、アイコンを用いて視覚的に細部が整った印象ではあるのですが、この細部によって、全体も大きく異なります。

デザインのトーン&マナーが大事だよというブログを先日書きましたが、やはり、トーン&マナーがどんなに精緻に作られていたとしても、形として目に見えるものが、そのトーン&マナーをふさわしく表現するものでなければなりません。
私自身はコンテンツファーストを標榜していますが、ビジュアルデザインが「何だってかまわない」「どのようなものでもありさえすればいい」というふうには決して思わず、そのコンテンツにふさわしい、コンテンツを伝えるに足るものでなければ、コンテンツの良さも伝えられないのでは、と考えています。

ただ、デザイナー歴はそこそこあるものの、デザインの神様を気軽に降臨させる呼びこむコツがまだわかっていません。
日頃からの鍛錬が必要なのだと思いますが、デザインワークのたびに、「神が降りてこない…!」となるのはよろしくないので、できるだけ早く神を降ろせるように精進する次第です。

そんなわけで、このバナーで一番伝えたいことである、ギルド開発者カンファレンス2015へのご参加をお待ちしています!

開発者ギルドカンファレンス2015
https://guildworks.doorkeeper.jp/events/26156

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トーン&マナーの日々よ

こんばんは、ギルドワークスの藤田です。

皆さんの職場は、業務時間中にイヤホンをするのがOKな職場ですか?
ギルドワークスではイヤホンOK、というか、そもそも仕事中にこうしなければならないという縛りが何ひとつなく、靴下を脱ぎ始めたり壁に足をたてかけたりして仕事をする代表がいたり、正座しながらチョコパンを食べてPCに向かう現場コーチがいたり、そんなフリーダムな雰囲気ですが、私は集中したいときは爆音で音楽を聴くことが多いです。
そのせいもあってか、「このお客様のテーマソングは○○だな!」とか、「このサービスのテーマは■■だ!」とか、音楽や人をイメージすることが多いです。

先日も、とあるお客様のトーン&マナー設定をおこない、UIイメージを作成したのですが、サービスのコンセプトを知った時から、「これはB’zだ! B’zの”Times Flies”だ!」と、そのお客様の仕事の時は常にB’zを聞きながらで、アウトプットを共有するときも常に「B’zです!」と言い続けてきたのですが、みんな、私がいつもの通り寝言を言っていると思っていたのか、完全スルーされていました……でも、B’zなんです!

トーン&マナー設定

さて、ここから本題です。

実は、これは、「トーン&マナー設定」の画像です(さすがに、B’z画像はご提案の時には削除していますが…)。

トーン&マナー設定は、簡単にいえば、「色、モチーフ、印象の設定」なのですが、これによって、ビジュアルデザインの基礎ができる、というだけではありません。
そのサイトなりアプリケーションなりを「使う人(ユーザー)」はもちろん、「提供する人(サービス事業者)」、「システムやデザインを制作する人(制作者)」にも非常に重要なものなのです。

なぜなら、トーン&マナーは、サイトやアプリケーションや、それを含めたサービスが、「どのようにユーザーと接するか」「どのようにしてユーザーとコミュニケーションをとるか」を定める、ブランディングとしての意味も含んでいるからです。

ブランディングとしてのトーン&マナー

ビジュアルデザインは、ただの「見た目」なのではなく、そのサービスやアプリが「どういうものなのか」「ユーザーに対してどういう接し方をしてくるのか」ということの、一番わかりやすい表されかたです。

たとえば、BtoBの、信頼性が必要なインフラサービスが、「僕は明るくて楽しくてちょっとうっかりさんだよ!」と、表明するようなトーン&マナーをもっていたとしたら、ユーザーは高いお金を払ってそのサービスを利用する気になれなさそうです。それに、担当者はそういう人が好きでも、偉い人が承認する稟議に通らないかもしれません。
とてもかわいらしい雑貨を売っているECショップなのに、「道に倒れて誰かの名を呼び続けたことがありますか……」と、表明するようなトーン&マナーだったら、可愛いもの好きのユーザーは、そこに自分の求めるものがあるとは思えないでしょう。

それがどんなに素晴らしいサービスで、どんなに便利なものであっても、「使う人とどういうふうにコミュニケーションをとっていくか」が想定されていなければ、サービスは結局使われないままで終わってしまいます。

「このサービス(や、アプリケーション)は、こういうもので、こういう接し方をあなた(利用者)とするものです」ということを見定め、それに沿ったコミュニケーションを総体として行っていくための基礎がトーン&マナー設定なのです。

これはつまり、ブランディングの一部であって、ブランディングである以上は、利用者だけに関わるものではありません。
コミュニケーションは双方向であり、「このサービスはこういうものです」と、表明しているのですから、サービスを提供する事業者もそのように振る舞わなければなりません。
「信頼できる」トーン&マナーを持っているのに、カスタマーサポート部門が信頼できない振る舞いを行っては、トーン&マナーに反しています。
また、トーン&マナーに反した広告やプロモーションを行っても、コミュニケーションの前提がそもそもずれているので、無駄な投資となるだけです。
そして、そのサービスを開発する制作者も、「このサービスはこういうものです」に、合致しない振る舞いを、機能として実装するわけにもいかないのです。

「色を決めるだけ」「印象を決めるだけ」と、思われがちなトーン&マナーですが、サービス全体をひっくるめた、広義のデザインの基盤となるもので、これをまず最初に行うことは、その後の事業展開においても、非常に重要なことだと考えています。

ギルドワークスでは、新規事業や既存の事業の見直しを支援する、「価値探索」サービスを行っていますが、その中で、このトーン&マナー設定メニューも含んでご提案をしています。

企画や開発だけでなく、デザインに基づいたブランディングについてもお悩みのかたは多いかと思います。
何の色を使って、何のモチーフをもって、どういうふうにユーザーに接するのがベストなのかは、ビジュアルデザインだけでなく、UXデザインの領域にも踏み込むことなので、なかなか自社だけで行うのは難しいところがあるのではないでしょうか。

現在、期間限定でこの価値探索サービスの資料が無料でダウンロードできますので、企画だけでなく、ブランディング、利用者とのコミュニケーション戦略にお悩みのかたも、ぜひご一読ください。

資料ダウンロード:http://guildworks.jp/download_201506/

自分のところのサービスやサイトのトーン&マナーをつくってほしい!というご要望がございましたら、ヒアリングにお伺いしますので、こちらもお問い合わせください。

では、そろそろ、THE YELLOW MONKEYをテーマソングにしたお仕事に戻ります!

クリエイティブの道は禅に通ずるや否や?

こんにちは、ギルドワークスの藤田です。

この6月で、ギルドワークスに入社して3ヶ月が経ちました。あまりの濃密さに1年くらい経ってるんじゃないかという気持ちがするのですが、まだ3ヶ月、されど3ヶ月。3ヶ月も働いているのに、何も貢献できてないんじゃないか…とか、お客様やパートナーのみなさまにご迷惑をおかけしているんじゃないか…とか、ギルドワークスで働いていて楽しさや嬉しさがあればあるほど、逆方向の闇スパイラルに陥ることもしばしばです。

こんなとき、皆さんは、「出家したい」と思ったりしませんか。私はしょっちゅう出家したいなあ、と思っています。
先日、私があまりにも出家したい、出家したい、と言っていたので、見かねた取締役の増田からこの本を勧められました。

zenmind『禅マインド ビギナーズ・マインド』鈴木俊隆 著

あわせて面白い話を聞いたのですが、人間の内臓にかかわることで、「呼吸」だけはある程度コントロールがきくそうです。
考えてみれば、私たちは、私たち自身の体であるにも関わらず、心臓を止めることも動かすこともできないし、さっき飲んだお酒を今すぐ分解しろ!と、肝臓を働かせることもできません。自律神経とはよくいったもので、私たちの体はこうした意志とは、基本的につながっていません。
ただ、「呼吸」だけは、なんとかなる。
大きく吸うことも、大きく吐くこともできるし、逆に短く吸って吐くこともできる。
唯一自分自身でなんとかコントロールできる「呼吸」に集中することで、自分に向き合い、自分がどのようにあるのか、ということを、否定もせず、肯定もせず、ただそのようにして受け止めることができる、と。
だから座禅のときは、呼吸が大切なんだそうです。

この話を聞いて、そして『禅マインド』を読んで、なるほどなあ、と、思ったのは、呼吸というのはフックであったりきっかけにすぎず、「そうしたものがそのようにしてあること」を、否定してはいけない、ということです。心に浮かぶものはコントロールできない(自由にできるものではない)のですから、おそれや不安といった暗い感情も、打ち消すためになにかするのではなく、それは、そのようにしてあるのだ、というのを、眺めておく、客観的に見る、ということで、マイナスな感情に呑みこまれずに済むのではないでしょうか。

これだけだと、「ギルドワークスには性格の暗い人がいるな」というだけで終わってしまいそうですが、もうひとつの気付きは、禅と、エンジニアやデザイナーの進む方向に、通じている部分があるのではないか、と、いうことです。

『雑阿含経典(第33巻)』に、四種類の馬の話があります。卓越した馬、優秀な馬、普通の馬、劣った馬、の四種類です。
誰しも「卓越した馬」でありたい、「卓越した馬」になりたいと望んでしまうことがあるのではないでしょうか。
ところが、ブッダは、この四種の馬の中で、「劣った馬」を、もっとも大切にするのです。不完全であるからこそ、劣っているからこそ、多くを学ぶことができ、多くを乗り越えるための力をもち、そしてそのための意志をもちやすいのです。

これを読んだとき、『情熱プログラマー』の中の一章、「一番の下手くそでいよう」を思い出しました。
エンジニアも、デザイナーも、能力的にすべてよし、という状態はおそらくなくて、不完全なところから、劣っているところからはじめて、よりよいものをつくったり、よりよいとりくみをしていく努力ができるのではないでしょうか。
私自身、実際にものを作る段階には、外界をシャットアウトし、まさしく「自分に向き合う」ところから始めることが多いのですが、この、「自分に向き合う」というのも、はじめに書いた、「そのようにしてある」というありようを、受け入れることでもあるように思います。
また、クリエイティブな仕事というのは、何か「業」のようなものを抱えているので、禅の思想に近しいと捉えると、すこし、自分たちの仕事の別の一面が見えてくるように感じます。

自分は完璧にセルフコントロールができている!というかたは少ないと思いますので、カジュアルな出家の前にぜひお勧めしたい著作です。